Le jeu

Le Loup-Garou : comprendre le jeu et préparer une partie

Le Loup-Garou se joue sans plateau, à partir de six ou sept personnes, en une heure ou en toute une nuit. Des loups-garous se cachent parmi les villageois : ils éliminent quelqu’un chaque nuit, le village vote chaque jour, et personne ne sait qui est qui.

De quoi lancer une partie ce soir. Chaque sujet renvoie vers la ressource qui l’approfondit.

Ce qui se passe pendant une partie

Chaque joueur reçoit un rôle en secret. La plupart sont de simples villageois. Quelques-uns sont des loups-garous, et eux seuls savent qui ils sont.

La nuit, tout le monde ferme les yeux. Le maître du jeu appelle les rôles un par un, et les loups-garous désignent une victime en silence.

Le jour, le village découvre qui a disparu, discute, se soupçonne, puis vote pour éliminer quelqu’un. On recommence jusqu’à ce qu’un camp l’emporte.

Tout le jeu tient dans ce déséquilibre : les loups savent tout et sont peu nombreux, le village ne sait rien mais vote en majorité.

Combien de joueurs, combien de temps

Le Loup-Garou se joue traditionnellement à partir de huit joueurs. En dessous, l’enquête tourne court : il y a trop peu de monde à soupçonner, et une erreur de vote coûte immédiatement la partie. Au-delà de dix-huit, les tours de parole s’étirent et la moitié de la table décroche.

Comptez une vingtaine de minutes pour une partie courte, et une bonne heure dès que le groupe dépasse la dizaine avec plusieurs rôles à pouvoir en jeu.

Les deux camps, et comment on gagne

  • Le village gagne quand le dernier loup-garou est éliminé.
  • Les loups-garous gagnent quand ils sont aussi nombreux que les villageois restants. À ce moment-là, le village ne peut plus remporter un vote : la partie est jouée, même s’il reste des joueurs.

C’est ce second point qui surprend une table débutante. Les loups n’ont pas besoin d’éliminer tout le monde. La parité suffit.

La nuit, puis le jour

La nuit, le maître du jeu appelle les rôles dans un ordre précis. Chacun ouvre les yeux à son tour, agit en silence, puis se rendort. L’ordre n’est pas décoratif : la sorcière doit jouer après les loups pour voir leur victime, et la voyante avant, pour que son information serve.

Le jour, on annonce les morts de la nuit, puis le village débat et vote. Le joueur qui rassemble le plus de voix est éliminé, et son rôle est révélé.

Les rôles

Un village de simples villageois fonctionne, mais il est pauvre : personne n’a d’information, tout le monde vote au hasard. Ce sont les rôles à pouvoir qui font la partie. La voyante découvre une identité par nuit, la sorcière dispose de deux potions, le chasseur emporte quelqu’un en mourant.

Une seule règle d’équilibrage compte : n’ajoutez pas plus de rôles à pouvoir que de simples villageois. Au-delà, chaque élimination retire un pouvoir du plateau et la partie se vide.

Ce que fait le maître du jeu

Le maître du jeu ne joue pas : il fait tourner la partie. Il distribue les rôles, mène la nuit, retient qui est mort, qui a déjà utilisé son pouvoir, qui est lié à qui. Et il raconte, parce qu’une partie annoncée platement n’effraie personne.

C’est le poste le plus exigeant de la table, et le seul qui ne s’amuse jamais complètement.

Un jeu de soirée, à table ou debout

Il ne demande ni plateau ni installation, s’explique en cinq minutes à un nouveau venu, et s’améliore à mesure que le groupe grandit. C’est ce qui en a fait un classique des soirées entre amis.

À table, chacun reste assis et le maître du jeu tient le cercle. Debout, dans un jardin ou une grande pièce, les joueurs circulent entre deux nuits, se prennent à part, complotent dans un coin. Le jeu change de nature, et la partie devient la soirée elle-même.

  • La lumière. Une pièce qu’on peut plonger dans la pénombre, ou un jardin à la tombée du jour, fait la moitié de l’ambiance.
  • Le son. Une musique basse pendant la nuit couvre le bruit de ceux qui se réveillent. Sans elle, toute la table entend la sorcière bouger.
  • Le rythme. Deux ou trois parties courtes valent mieux qu’une longue : les premiers éliminés ne passent pas une heure sur le côté.

Préparer votre partie

Trois décisions, dans cet ordre.

  1. Combien de loups-garous. Deux pour un groupe de six à neuf, trois jusqu’à treize, quatre au-delà. C’est ce réglage qui décide de la durée de la partie.
  2. Quels rôles à pouvoir. Commencez petit : voyante et sorcière suffisent à rendre une partie vivante. On en ajoute quand le groupe connaît le jeu, et Cupidon à partir de neuf joueurs.
  3. Qui mène. Quelqu’un qui accepte de ne pas jouer, et qui a une bonne mémoire.

Ces trois points tranchés, il ne reste qu’à distribuer et à éteindre la lumière. Les règles détaillées se consultent ici.

Ce qui casse une soirée, ce sont les oublis

Au troisième cycle, le maître du jeu retient de tête les rôles de douze personnes, les potions déjà bues, le couple formé la première nuit, et qui a hérité de l’écharpe. Une seule case oubliée fausse la fin sans que personne s’en aperçoive.

Ugaru tient ces comptes à sa place. Il appelle les rôles dans le bon ordre, retient ce qui a été dépensé, et signale ce qui va basculer. Il n’arbitre rien : le maître du jeu garde la main sur toutes les décisions. Et quand la partie se termine, l’application rend la soirée : qui a fait quoi, et ce que personne n’a vu pendant la nuit.

La bêta est ouverte et gratuite.

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