Règles

Règles du Loup-Garou : préparer et mener une partie

De quoi préparer une partie, la mener, et trancher les situations qui font toujours débat autour de la table.

Ce sont les règles de la version courante du jeu. Là où Ugaru fait autrement, un encart le signale : les deux ne se mélangent pas.

L’essentiel en trente secondes

QuestionRéponse
Le butDes loups-garous se cachent parmi les villageois. Le village doit tous les éliminer, les loups doivent atteindre la parité.
La nuitTout le monde ferme les yeux. Le maître du jeu appelle les rôles un par un ; les loups désignent une victime en silence.
Le jourOn annonce les morts, le village débat, puis vote. Le joueur qui rassemble le plus de voix est éliminé et son rôle est révélé.
Le village gagneQuand le dernier loup-garou est éliminé.
Les loups gagnentQuand ils sont aussi nombreux que les villageois restants. Le village ne peut alors plus remporter un vote.

Le reste de cette page détaille chacun de ces points, et les cas qui font débat.

Préparer la partie

Combien de loups-garous

C’est le réglage le plus important, et le seul qu’il ne faut pas improviser. Trop peu, la partie s’étire. Trop, le village tombe avant d’avoir compris quoi que ce soit.

JoueursLoups-garousCe que ça donne
4 à 51Très court. Une erreur de vote et c’est fini.
6 à 92Le format le plus courant. Trois à quatre nuits.
10 à 133Les loups peuvent se permettre d’en perdre un.
14 à 164Le débat devient difficile à tenir sans capitaine.
17 à 185Prévoyez une vraie soirée.

La règle de sécurité derrière ce tableau : toujours strictement moins de loups que de villageois au départ. À égalité, la partie est perdue avant d’avoir commencé.

Quels rôles à pouvoir

Le seuil à ne pas franchir : pas plus de rôles à pouvoir que de simples villageois. Au-delà, chaque mort retire un pouvoir du plateau, et le village se vide plus vite qu’il ne se défend.

Pour un premier groupe : la voyante et la sorcière. Elles donnent de la matière au débat sans que le maître du jeu ait six tours à mener chaque nuit.

La distribution

Les rôles sont distribués face cachée. Chacun regarde sa carte sans la montrer, et la repose. Un joueur qui découvre son rôle trop vite, trop lentement, ou avec une tête d’enterrement vient d’en dire beaucoup. C’est aussi ça, la partie.

Le déroulement de la nuit

Le maître du jeu annonce que le village s’endort. Tout le monde ferme les yeux. Il appelle ensuite les rôles un par un : le joueur concerné ouvre les yeux, agit en silence par gestes, puis se rendort avant que le suivant ne soit appelé.

Deux règles absolues. Personne ne parle, jamais : une voix reconnue et le rôle est grillé. Et le maître du jeu appelle tous les rôles, même ceux qui ne sont pas en jeu. Faire l’impasse sur la sorcière quand elle n’a pas été distribuée dit à toute la table qu’elle n’y est pas.

Le déroulement du jour

L’annonce des morts

Le village se réveille. Le maître du jeu annonce qui a disparu pendant la nuit, et révèle son rôle. Le joueur éliminé ne parle plus de la partie, ni pour se défendre, ni pour aider.

Le débat

Le village discute. C’est le cœur du jeu, et la partie que personne ne peut arbitrer : on soupçonne, on accuse, on se justifie. Le maître du jeu n’intervient que pour tenir le temps.

Le vote

Le village désigne un joueur à éliminer, à main levée et simultanément. Un vote séquentiel donne un avantage énorme au dernier qui lève la main.

  • Le joueur qui rassemble le plus de voix est éliminé, et son rôle est révélé.
  • En cas d’égalité, c’est le capitaine qui tranche. Sans capitaine, on revote une fois entre les seuls joueurs à égalité ; si l’égalité persiste, personne n’est éliminé.

Le capitaine

Le capitaine est un statut, pas un rôle : il se cumule avec la carte qu’on a déjà. Le village l’élit au premier jour, et son pouvoir est de trancher les égalités au vote.

Quand il meurt, il désigne lui-même son successeur. C’est un choix délibéré, jamais un tirage au sort, et souvent le dernier message qu’un joueur laisse au village.

Les morts et leurs conséquences

Une mort en entraîne parfois une autre. Ces enchaînements sont la source de la moitié des litiges de table.

  • Le chasseur tire en mourant, quelle que soit la cause de sa mort : dévoré, éliminé au vote, empoisonné. Sa cible meurt immédiatement.
  • Les amoureux meurent ensemble. Si l’un tombe, l’autre le suit aussitôt, sans exception et quel que soit son rôle.
  • Une cascade peut en déclencher une autre : un chasseur amoureux qui meurt tire, et emporte son partenaire.

Le principe qui règle tous les cas : résolvez la cascade jusqu’au bout avant d’annoncer quoi que ce soit. Annoncer une mort à la fois laisse le village déduire l’ordre des événements, donc les rôles.

Les conditions de victoire

CampGagne quand
Le villageLe dernier loup-garou est éliminé.
Les loups-garousIls sont aussi nombreux que les villageois restants. Le village ne peut plus remporter un vote.
Le coupleLes deux amoureux sont les deux derniers en vie et appartiennent à des camps opposés. Ils gagnent seuls.

Un couple formé de deux villageois, ou de deux loups, ne gagne pas seul. Il gagne avec son camp.

Les cas qui font débat

  • La sorcière peut-elle se sauver elle-même ? Selon les versions, oui, ou seulement la première nuit. Tranchez avant de distribuer, pas quand le cas se présente.
  • La sorcière peut-elle utiliser ses deux potions la même nuit ? L’usage le plus répandu l’interdit : une potion par nuit au maximum.
  • La voyante voit-elle le rôle, ou seulement le camp ? Le rôle exact, dans la version courante. Ne voir que le camp affaiblit beaucoup le personnage.
  • Les loups-garous doivent-ils être unanimes ? Ils doivent se mettre d’accord sur une seule victime. En cas de désaccord persistant, le maître du jeu tranche. Un silence trop long à la table est déjà une information pour ceux qui écoutent.
  • Un joueur éliminé peut-il faire des signes, souffler ? Non. Un mort est un mort, et c’est la règle qu’il faut rappeler le plus souvent.

Les erreurs les plus fréquentes

  • Ne pas appeler un rôle absent. Le village comprend immédiatement qu’il n’est pas en jeu. Appelez tout le monde, chaque nuit.
  • Annoncer les morts une par une. Groupez-les, sinon l’ordre des annonces raconte l’ordre des événements.
  • Oublier une potion déjà bue. L’oubli le plus courant, et il fausse la fin de partie sans que personne s’en rende compte.
  • Laisser le débat s’éterniser. Cinq minutes suffisent au premier jour, trois ensuite. Une partie meurt d’ennui bien avant de mourir de déséquilibre.
  • Faire jouer la sorcière avant les loups. Elle doit voir leur victime pour décider. C’est l’erreur d’ordre la plus fréquente.

Les règles se retiennent, les comptes se perdent

Vous tenez les règles. Ce n’est pas là que les soirées déraillent.

Elles déraillent au troisième cycle, quand le maître du jeu retient de tête douze rôles, deux potions dépensées, un couple formé la première nuit, une écharpe qui a changé de mains et une voyante qui a déjà regardé trois personnes.

Ugaru garde ces comptes, appelle les rôles dans l’ordre, et prévient quand quelque chose va basculer. Il n’arbitre jamais : les décisions restent celles du maître du jeu. Quand la partie se termine, il rend la soirée : qui a fait quoi, et ce que personne n’a vu pendant la nuit.

La bêta est ouverte et gratuite. Si vous préparez une première partie, les bases du Loup-Garou sont ici.

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