Mener une partie
Maître du jeu ou narrateur au Loup-Garou : mener une partie sans la perdre
Le maître du jeu, qu’on appelle aussi le narrateur, ne joue pas. Il distribue les rôles, mène la nuit, retient ce que personne d’autre ne sait, et raconte. Voici ce qu’il fait concrètement, dans l’ordre.
Le déroulé d’une partie
- Fixer la composition et trancher les cas litigieux
- Installer le cercle, distribuer les rôles face cachée
- Faire élire un capitaine
- Lancer la nuit, appeler tous les rôles dans l’ordre
- Résoudre les morts en silence, puis les annoncer d’un bloc
- Cadrer le débat, faire voter à main levée simultanée
- Recommencer jusqu’à ce qu’un camp l’emporte
Avant que les joueurs arrivent
Fixez la composition, pas seulement le nombre
Décidez du nombre de loups-garous et des rôles à pouvoir avant que quiconque n’arrive. Une composition improvisée pendant que douze personnes attendent finit toujours par un rôle en trop, ou par un déséquilibre qu’on ne voit qu’à la troisième nuit.
Tranchez les cas litigieux d’avance
La sorcière peut-elle se sauver elle-même ? La voyante voit-elle le rôle ou le camp ? Décidez maintenant, annoncez-le au début, et n’y revenez pas. Trancher un litige au moment où il se présente donne toujours l’impression d’avoir favorisé quelqu’un.
Préparez la salle
Il vous faut de quoi faire le noir, un cercle où chacun voit tout le monde, et des places dont vous vous souviendrez. Plusieurs rôles dépendent du voisinage : si le groupe se déplace pendant la partie, ils ne fonctionnent plus.
Distribuer les rôles
Distribuez face cachée, laissez chacun regarder sa carte seul, et récupérez tout avant de commencer. Le moment de la découverte est déjà du jeu : une hésitation, un sourire retenu, et la table a une information.
Mener la nuit
- Faites du bruit. Parlez régulièrement, faites tapoter tout le monde sur ses genoux. Sans bruit de fond, les joueurs entendent où vous vous déplacez et devinent qui vous réveillez.
- Appelez tous les rôles, chaque nuit, y compris ceux qui ne sont pas en jeu et ceux dont le joueur est mort. Une seule omission renseigne toute la table.
- Gardez le même phrasé. Si vous dites « la voyante se réveille » une nuit et « la voyante peut se réveiller » la suivante, quelqu’un le remarquera.
- Ne laissez personne parler. Les loups désignent leur victime par gestes. Une voix reconnue, et le rôle est grillé.
Annoncer les morts
C’est le moment le plus attendu de la soirée, et le plus souvent gâché.
- Résolvez tout avant d’annoncer quoi que ce soit. Le tir du chasseur, la cascade des amoureux, une potion : la totalité de l’enchaînement se règle en silence, puis s’annonce d’un bloc. Annoncer au fil de l’eau laisse le village reconstruire l’ordre des événements, donc les rôles.
- Prenez votre temps. Le silence avant un nom vaut plus que la phrase qui le contient. C’est la seule chose qu’un maître du jeu contrôle entièrement.
Tenir le jour et les votes
Le débat ne s’anime pas, il se cadre. Annoncez une durée, tenez-la, et n’intervenez pas sur le fond : un maître du jeu qui commente une accusation vient de trancher à la place du village.
Pour le vote, une seule exigence : simultané. À main levée, on compte trois et tout le monde lève en même temps. Un vote séquentiel donne un avantage énorme à celui qui parle en dernier, et les loups le savent.
Tenir le rythme
Une partie de Loup-Garou meurt d’ennui bien avant de mourir de déséquilibre.
- Cinq minutes de débat le premier jour, trois ensuite. Le premier jour n’a aucune information : le laisser durer installe l’idée que le jeu est lent.
- Occupez les morts. Un joueur éliminé au bout de dix minutes va s’ennuyer pendant une heure. Donnez-lui un rôle d’observateur, ou prévoyez de quoi faire à côté.
- Arrêtez à temps. Quand une partie est mathématiquement jouée, la finir pour le principe ne produit aucun souvenir. Annoncez le résultat, révélez les rôles, et relancez.
Les erreurs qui cassent une partie
- Oublier un pouvoir déjà dépensé. L’erreur la plus fréquente, et la plus silencieuse : personne ne s’en aperçoit, et la fin de partie est faussée.
- Ne pas appeler un rôle absent. Le village comprend immédiatement.
- Faire jouer la sorcière avant les loups. Elle ne voit plus la victime, et le rôle perd tout son intérêt.
- Réagir à ce qu’on entend. Un sourcil levé quand une accusation tombe juste, et vous venez de jouer à la place du village.
- Improviser une règle en pleine partie. Quelle que soit votre décision, la moitié de la table la trouvera injuste.
Les trois casquettes du poste
Ce qui rend le poste difficile, c’est qu’il en cumule trois, et qu’une seule se voit.
- Arbitre. Il connaît les règles, tranche les cas litigieux, et sa décision ne se discute pas, surtout pas en pleine partie.
- Comptable. Il retient les rôles de tout le monde, les pouvoirs déjà dépensés, le couple formé la première nuit, qui porte l’écharpe. C’est la partie invisible, et c’est là que les soirées se cassent.
- Conteur. Il annonce les morts, installe le silence, fait durer. Deux maîtres du jeu appliquant les mêmes règles produisent deux soirées qui n’ont rien à voir.
C’est la troisième qui fait revenir les gens. C’est la deuxième qui l’empêche de s’exercer.
La casquette de comptable, en moins
Des trois casquettes, il y en a une que personne n’a jamais aimé porter : retenir douze rôles, deux potions, un couple, une écharpe et trois visions déjà utilisées, pendant qu’on essaie de raconter quelque chose.
C’est ce qu’Ugaru prend en charge. Il distribue les rôles sans qu’aucune carte ne circule, appelle la nuit dans le bon ordre, retient tout ce qui a été dépensé, et prévient quand un équilibre est sur le point de basculer.
Il ne vous remplace pas. Il n’arbitre rien, ne parle jamais aux joueurs et ne décide à votre place d’aucune règle : c’est toujours vous qui menez. Il vous rend les deux mains et la tête libres pour la seule partie du travail qui se voit.
Quand la partie se termine, il rend la soirée : qui a fait quoi, et ce que personne n’a vu pendant la nuit. La bêta est ouverte et gratuite.
Si vous préparez votre première partie, commencez plutôt par les bases.