Un rôle
L'Alchimiste (équivalent sorcière) au Loup-Garou
Deux potions, une seule utilisation chacune, et à peu près toutes les parties qui se décident dessus. La sorcière est le rôle le plus puissant du Loup-Garou. C’est aussi celui qu’on gâche le plus souvent.
Comment il fonctionne
Elle se réveille chaque nuit, après les loups-garous. Le maître du jeu lui montre la victime qu’ils viennent de désigner. Elle a alors trois choix : la sauver avec sa potion de vie, éliminer quelqu’un d’autre avec sa potion de mort, ou ne rien faire.
Chaque potion ne sert qu’une fois dans la partie, et elle ne peut en utiliser qu’une par nuit. Une fois les deux dépensées, elle reste appelée chaque nuit sans plus rien pouvoir faire : une villageoise qui en sait beaucoup.
Comment le jouer
Ne sauvez pas la première nuit. C’est l’erreur qui revient le plus, et elle est compréhensible : quelqu’un va mourir, on a le pouvoir de l’empêcher. Mais la première victime est un inconnu : un simple villageois cinq fois sur six. Garder la potion deux nuits, c’est pouvoir sauver quelqu’un dont on sait qu’il compte.
La potion de mort ne se joue pas sur une intuition. Le débat du jour produit des soupçons, pas des certitudes : empoisonner un suspect élimine un villageois une fois sur deux, et prive le village d’une voix pour rien. Attendez une information dure : une voyante qui se déclare, un montreur d’ours qui grogne.
Sauver, c’est se désigner. Quand personne ne meurt, la table entière sait qu’une sorcière est en jeu. Elle devient la cible prioritaire des loups la nuit suivante. Sauvez quand même si la cible le vaut, en sachant ce que le geste vous coûte.
Ses interactions
- Avec les loups-garous. Elle joue après eux, donc elle est la seule à connaître leur victime avant tout le monde. C’est son information la plus précieuse, et celle qu’elle ne peut pas révéler sans se griller.
- Avec la voyante. Le duo décisif du village. La voyante trouve, la sorcière frappe. Encore faut-il qu’elles se reconnaissent sans que les loups les entendent.
- Avec le chasseur. L’empoisonner déclenche son tir. Une sorcière qui élimine le chasseur par erreur offre deux morts au village dans la même nuit.
- Avec les amoureux. Sauver un amoureux sauve les deux. En empoisonner un les tue tous les deux.
Les erreurs fréquentes
- Sauver la première nuit par réflexe. La potion de vie vaut beaucoup plus au troisième cycle.
- Empoisonner la victime des loups. Elle est déjà morte : la potion part pour rien. Le cas arrive plus souvent qu’on ne croit, dans la confusion d’une nuit.
- Se déclarer pour être crue. Une sorcière qui annonce son rôle au deuxième jour a environ une nuit à vivre.
Alchimiste, dans Ugaru

L’application suit les deux fioles à sa place : elle sait laquelle a été bue, à quel cycle, et ne propose plus une potion déjà dépensée. C’est l’oubli le plus fréquent des maîtres du jeu, et celui qui fausse une fin de partie sans que personne ne s’en aperçoive.
Une option permet aussi de décider si elle a le droit de se sauver elle-même. C’est le genre de règle qu’il vaut mieux trancher avant de distribuer.
Les autres rôles
Chaque rôle se joue différemment, et la plupart n’ont d’intérêt que par ce qu’ils font aux autres.
Un rôle de plus, un compte de plus
Chaque rôle ajouté est quelque chose que le maître du jeu doit tenir de tête pendant une heure : un pouvoir déjà dépensé, une information obtenue, un lien formé la première nuit. Les soirées se faussent là, pas sur les règles.
Ugaru appelle les rôles dans l’ordre, retient ce qui a été utilisé, et prévient quand un équilibre bascule. Vous restez maître du jeu : il ne décide rien, il arrête simplement de vous faire jouer au comptable.
La bêta est ouverte et gratuite.