Mener la nuit

Ordre d’appel des rôles la nuit au Loup-Garou

Voici l’ordre d’appel, ou ordre de passage, pour une partie standard. Le détail de chaque étape, et la raison de sa position, suivent juste après.

L’ordre d’appel

  1. Cupidon (première nuit), puis les amoureux se reconnaissent
  2. Le salvateur protège un joueur, s’il est en jeu
  3. La voyante regarde un joueur
  4. Le renard flaire un trio, s’il est en jeu
  5. Les loups-garous désignent leur victime
  6. Le loup blanc, une nuit sur deux, s’il est en jeu
  7. La sorcière voit la victime, et décide
  8. Le village se réveille ; le montreur d’ours grogne, s’il y a lieu

Une règle avant tout le reste : appelez tous les rôles, même ceux qui ne sont pas en jeu. Sauter la sorcière parce qu’elle n’a pas été distribuée annonce à toute la table qu’elle n’y est pas.

Chaque étape, et pourquoi elle est là

  1. Cupidon

    Première nuit uniquement

    Il désigne deux joueurs, qui deviennent amoureux pour toute la partie.

    Il ouvre la nuit parce que le couple doit exister avant que quiconque puisse mourir. Appelé plus tard, il pourrait lier un joueur que les loups viennent d’emporter.

  2. Les amoureux

    Première nuit, juste après Cupidon

    Ils ouvrent les yeux ensemble et se reconnaissent, puis se rendorment.

    Sans cette reconnaissance, le lien est injouable : ils mourraient ensemble sans avoir jamais su pourquoi. C’est la seule étape où deux joueurs se voient.

  3. Le salvateur

    Chaque nuit, s’il est en jeu

    Il désigne un joueur qu’il protège des loups jusqu’au matin, jamais le même deux nuits de suite.

    Une protection doit exister avant l’attaque. Appelé après les loups, il saurait déjà qui sauver, et le rôle deviendrait imparable.

  4. La voyante

    Chaque nuit

    Elle désigne un joueur ; le maître du jeu lui montre son rôle exact, en silence.

    Elle passe avant les loups pour que son information porte sur le village entier. Après eux, elle risquerait de dépenser sa nuit sur un joueur déjà condamné.

  5. Le renard

    Chaque nuit, tant qu’il a son pouvoir

    Il désigne un groupe de trois joueurs voisins et apprend si l’un d’eux au moins est un loup-garou.

    Sa position varie selon les versions. Le placer avant les loups a un avantage net : il flaire le village complet, avant qu’une disparition ne fausse son résultat.

  6. Les loups-garous

    Chaque nuit

    Ils ouvrent les yeux, se reconnaissent, et désignent une victime, sans prononcer un mot.

    C’est le pivot de la nuit : tout ce qui précède agit sans savoir, tout ce qui suit agit en sachant.

  7. Le loup blanc

    Une nuit sur deux, s’il est en jeu

    Rappelé seul, il peut éliminer un loup-garou de son choix, ou ne rien faire.

    Il passe juste après la meute, qui vient de le voir voter avec elle. Le réveiller ailleurs dans la nuit ferait remarquer qu’un loup bouge seul.

  8. La sorcière

    Chaque nuit, tant qu’il lui reste une potion

    Le maître du jeu lui montre la victime des loups. Elle peut la sauver, empoisonner quelqu’un d’autre, ou ne rien faire.

    C’est la position la plus importante de la séquence, et l’erreur d’ordre la plus fréquente. Appelée avant les loups, elle décide à l’aveugle et le rôle perd tout son sel.

  9. Le montreur d’ours

    Au lever du jour

    Un grognement retentit si un loup-garou encore en vie est assis juste à côté de lui.

    Il vient après la résolution des morts. Un loup emporté pendant la nuit ne doit plus faire grogner l’ours, sinon le signal désigne un joueur qui n’est plus là.

Les étapes marquées d’un point ne sont pas des appels : personne n’y agit. Elles se produisent, et le maître du jeu les mène.

Les trois principes qui gouvernent l’ordre

Si vous ne retenez que ça, vous saurez placer n’importe quel rôle, y compris ceux qui ne figurent pas sur cette page.

  1. Qui doit ignorer passe avant. La voyante et le renard cherchent dans un village intact ; les faire jouer après les loups fausse leur information.
  2. Qui doit savoir passe après. La sorcière ne peut décider qu’en voyant la victime. Tout rôle qui réagit à une mort se place après celui qui la provoque.
  3. Ce qui constate passe en dernier. Le montreur d’ours n’agit pas, il enregistre l’état final. On le résout une fois les morts sorties du village.

L’ordre chez Ugaru

Ugaru appelle les rôles lui-même, dans cet ordre, et affiche à chaque tour ce que le maître du jeu doit dire. Deux positions y sont tranchées plutôt que laissées à l’usage.

  • Flaireur avant les rôdeurs. Le renard d’Ugaru flaire toujours un village intact. Son information sert à éliminer des suspects, elle perd sa valeur si un joueur du trio vient de disparaître.
  • Hurleur en tout dernier, une fois les morts résolues et sorties du cercle. Il ne signale donc jamais un rôdeur qui vient d’être éliminé.

Une option permet aussi de faire jouer les rôdeurs en premier, pour les groupes qui préfèrent que la menace ouvre la nuit.

Cet ordre, sans avoir à y penser

Tenir cette séquence est facile la première nuit. À la quatrième, avec six rôles en jeu, un pouvoir déjà perdu et deux potions dépensées, c’est une autre affaire. Une inversion suffit à fausser la partie sans que personne s’en aperçoive avant la fin.

Ugaru mène la nuit à votre place : il appelle chaque rôle au bon moment, saute ceux qui n’ont plus rien à faire, et vous donne les mots à dire. Les décisions restent les vôtres.

La bêta est ouverte et gratuite. Si vous préparez une première partie, les règles complètes sont ici.

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