Un rôle

Le Tisseur d'ombres (équivalent salvateur) au Loup-Garou

Il ne démasque personne et n’élimine personne. Il empêche une mort, une nuit après l’autre, sans jamais savoir s’il a visé juste. Le salvateur, qu’on appelle aussi le garde, est le rôle le plus discret du village.

CampVillage
PouvoirChaque nuit, il protège un joueur de l’attaque des loups-garous. Jamais le même deux nuits de suite.
IntervientChaque nuit, avant les loups-garous.

Comment il fonctionne

Il se réveille chaque nuit, avant les loups-garous, et désigne un joueur. Si les loups choisissent ce joueur comme victime, il survit, et personne ne meurt cette nuit-là.

Une seule contrainte : il ne peut pas protéger le même joueur deux nuits de suite. La règle d’origine l’autorise à se choisir lui-même ; certaines tables l’interdisent. Tranchez avant la partie, et annoncez-le.

Comment le jouer

Protégez ceux qui ont pesé sur le vote. Le joueur dont les arguments ont fait basculer le conseil, celui qui vient de se déclarer voyante : c’est lui que les loups voudront faire taire cette nuit. Le débat du jour vous dit qui couvrir, mieux que l’intuition.

Prévoyez la nuit suivante. Les loups qui devinent qui vous protégez attendront le lendemain, quand la règle vous interdit de le couvrir à nouveau. Protéger quelqu’un une nuit, c’est l’exposer la suivante : gardez en tête qui prendra le relais.

Restez dans l’ombre. Un salvateur démasqué devient la cible, et il ne peut pas se couvrir deux nuits d’affilée. Son pouvoir ne vaut que tant que personne ne sait qui il protège.

Ses interactions

  • Avec la voyante. Une voyante qui se déclare a besoin de lui le soir même. Une voyante déclarée couverte par un salvateur caché, c’est l’un des duos les plus solides du village.
  • Avec la sorcière. Les deux peuvent sauver la même personne la même nuit, et la potion de vie part pour rien. Une sorcière qui soupçonne un salvateur en jeu a intérêt à garder sa potion plus longtemps.
  • Avec le chasseur. Protéger un chasseur déclaré sert rarement : les loups l’évitent déjà, puisque sa mort leur coûterait l’un des leurs.

Les erreurs fréquentes

  • Protéger au hasard. Une protection sans raison ne sauve personne neuf nuits sur dix. Suivez les accusations du jour.
  • Se trahir au matin. Une nuit sans mort dit déjà à toute la table qu’un joueur a été protégé. Inutile de laisser deviner que c’était vous.
  • Laisser passer deux fois le même nom. C’est au maître du jeu de refuser une protection répétée. Une seule erreur, et le rôle devient invincible.

Tisseur d'ombres, dans Ugaru

Illustration le Tisseur d'ombres, telle qu'elle apparaît dans Ugaru

Dans Ugaru, son équivalent est le Tisseur d’ombres, un ingénieur de la cité. Au début de chaque nuit, il projette une toile d’ombres sur un joueur : jusqu’au matin, rien de ce qui se passe la nuit ne l’atteint.

L’application tient le registre des joueurs déjà couverts, appelle le Tisseur en premier, et annonce au matin, sans nommer personne, qu’une mort a été évitée.

Les autres rôles

Chaque rôle se joue différemment, et la plupart n’ont d’intérêt que par ce qu’ils font aux autres.

Un rôle de plus, un compte de plus

Chaque rôle ajouté est quelque chose que le maître du jeu doit tenir de tête pendant une heure : un pouvoir déjà dépensé, une information obtenue, un lien formé la première nuit. Les soirées se faussent là, pas sur les règles.

Ugaru appelle les rôles dans l’ordre, retient ce qui a été utilisé, et prévient quand un équilibre bascule. Vous restez maître du jeu : il ne décide rien, il arrête simplement de vous faire jouer au comptable.

La bêta est ouverte et gratuite.

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